Методична робота


ТЕМА: «ІННОВАЦІЙНІ ЗАСОБИ НАВЧАННЯ НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ.»

Курина Інна Віталіївна – вчитель математики та основ інформатики.
Актуальність дослідження: Коли ми переходимо до теми «Алгоритми і програми» дуже важко  дітям пояснити для чого вона їм потрібна.  Ось чому на своїх уроках інформатики я дуже часто використовую гру, як засіб вивчення або закріплення нового матеріалу.
Тому гра є засобом розвитку не лише професійних навичок і умінь, а й засобом активізації творчого професійного мислення, в ході якої школярі отримують здатність до аналізу специфічних ситуацій та вирішення для себе нових завдань і проблем.
Впровадження інноваційних технологій навчання на уроках інформатики - одна з умов формування успішної особистості учнів.
 умовах сучасної школи, коли центром освітньої діяльності є дитина, а головним завданням кожного вчителя – формування всебічно розвинутої гармонічної особистості, все більш актуальним стає застосування сучасних технологій навчання, що враховують індивідуальність кожного учня.
Очікуванні результати: Як показує практика це дійсно працює. Після використання  такої гри, можна прослідкувати такий емоційний стан дитини:
·         віра у власні сили;
·         мотивація для вивчення програмних кодів в старшій школі;
·         розвиток алгоритмічного мислення;
·          розуміння базових алгоритмічних структур;
·         створення найпростішої гри.
·         Отримати сертифікат учасника у міжнародній грі «Година коду».
Активне навчання являє собою таку організацію та ведення навчального процесу, яка спрямована на всебічну активізацію навчально‐пізнавальної діяльності студентів за допомогою широкого, бажано комплексного, використання як педагогічних (дидактичних), так і організаційно‐управлінських засобів [1].
Одним із найактивніших методів навчання учнів є проведення гри. Гра – це метод навчання вибору послідовних, оптимальних рішень в умовах, що імітують реальну господарську практику.
Встановлено дослідниками, що під час мовного, словесного викладення навчальних матеріалів засвоюється обсяг інформації ледве більший ніж 20 % отриманого матеріалу, і це в той самий час, коли в процесі використання гри засвоюється близько 90% інформації. [3]
ДОДАТОК
6 клас. Урок № 30.
Тема: «Повторення та розгалуження »
Фрагмент уроку з інформатики
 Інструктивна картка для учня:
1.  Перейдіть за посиланням https://studio.code.org/s/course3.
2.  Оберіть із запропонованого меню 7. Бджола: Умовні команди.
3.  Оберіть крок перший та виконайте перше завдання.
 Завдання 1. Бджілка не бачить, квітка це чи стільник. Збирай нектар лише з квітів, але спершу перевір, квітка це чи стільник.
4.       Вийшло? Впорались? Тоді продовжуйте! Остання задача №5
Зауваження! Ви не перейдете до наступного завдання не виконавши попереднє! Розв’язок задач представляємо у вигляді таблиці та надсилаємо на адресу вчителя kuryns2256@gmail.com
№ задачі
Код програми
Задача 1.

Задача 2.


 __________ П.І.Б.

Комментариев нет:

Отправить комментарий